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Nid-de-Poule · Mis à jour en octobre 2026

Comment jouer à Nid-de-Poule

Une manche dure vingt secondes ou deux minutes, selon ton courage. Voici tout ce qu'il faut savoir avant la première.

Nid-de-Poule
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1. Le compte

Nid-de-Poule demande un compte : courriel, prénom, nom, province, date de naissance, pseudo et mot de passe. Le courriel doit être confirmé (un lien valable 48 heures). À la confirmation, tu reçois 10 000 jetons. L'âge minimal est de 18 ans au Québec, en Alberta et au Manitoba, 19 ans ailleurs ; si tu n'as pas l'âge, l'inscription est refusée et rien n'est conservé.

2. La mise

La mise va de 10 à 2 500 jetons, avec des raccourcis (10, 100, 500, 2 500). Elle est retirée de ton solde au départ. Tant que la voiture roule, la mise et la route ne se changent plus.

3. La route

RouteChance de passer un kmKilomètresKm 1Km 3Km 5Maximum
Campagne90 %24×1,08×1,33×1,64×12,16
Ville80 %18×1,21×1,89×2,96×53,85
Métropolitain62 %12×1,56×4,07×10,59×300,66

Campagne, c'est la promenade : 24 km, un multiplicateur qui monte doucement. Métropolitain, c'est l'autoroute 40 un vendredi soir : 12 km, des multiplicateurs qui explosent, et un nid-de-poule presque à chaque manche.

4. Avancer ou encaisser

  1. Partir lance la manche : le serveur tire la position du nid-de-poule et te montre l'empreinte de la clé.
  2. Avancer franchit un kilomètre. Si la route tient, ton multiplicateur monte et une pièce s'ajoute au compteur. Si c'est le nid-de-poule : BAM, la manche est finie, la mise est perdue.
  3. Encaisser (disponible dès le premier km passé) verse mise × multiplicateur en jetons et termine la manche.
  4. Au bout de la route sans nid-de-poule, le jeu encaisse pour toi au multiplicateur maximal.

Au clavier : Espace ou Entrée pour avancer, E pour encaisser.

5. Lire la fin de manche

La bannière indique le résultat et le multiplicateur. Sous le jeu, la ligne « Clé révélée » montre la clé secrète et la position du nid-de-poule : l'empreinte SHA-256 de cette clé est celle qu'on t'a affichée au départ. C'est ce qui rend chaque manche vérifiable ; voir la page RTP de 97 %.

6. Classement et reprise

Deux classements : le plus haut multiplicateur encaissé (semaine et tous les temps), et les « Gains de la semaine », les jetons gagnés en jouant moins les jetons misés, sans compter les achats. Les deux repartent à zéro le lundi. Une manche interrompue (appel, page fermée) reprend là où elle était : la voiture t'attend.

Trois conseils honnêtes

Nid-de-Poule

Le crash game à jetons de SVRNG Play

Compte gratuit, 10 000 jetons de bienvenue, puis un bonus chaque jour qui grandit avec ta série (1 000 à 3 500).

Jetons virtuels, jamais convertibles en argent · 18 ans et plus (19 dans certaines provinces)

Questions fréquentes

Peut-on changer de route en cours de manche ?

Non. La mise et la route sont fixées au départ.

Que se passe-t-il si je ferme la page pendant une manche ?

La manche reste ouverte sur le serveur ; à ton retour, tu reprends au même kilomètre.

Peut-on jouer sans compte ?

Non. Le compte sert à vérifier l'âge, à tenir le solde et le classement, et à reprendre une manche.

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